Турельное оружие

Материал из Legion of xXDEATHXx wiki

Перейти к: навигация, поиск

Турельное оружие - это достаточно большая глава в базе знаний EVE и для того, чтобы эффективно пользоваться турелями, необходимо знать довольно много нудятины. Так уж повелось, сорри. Начнем с самого нудного, а в конце приведем веселые графики и схемы, лулзы, картинки и прочую фигню.

Содержание

Теоретические основы

Урон турели имеет нижнюю и верхнюю границы. Количество урона для каждого отдельного выстрела определяет сервер EVE (далее просто "сервер"). А вот границы определяются после прогона по страшной формуле расчета шанса попадания. Сразу ее и разберем.

Формула расчета шанса попадания турельного оружия

Формула выглядит так:

Формула расчета шанса попадания турельного оружия

В формуле число 0.5 возводится в степень. В результате может получиться число в пределах (0;1]. Вывод - шанс попасть есть всегда. Только порой он настолько мал, что им можно пренебречь. Идеальным является случай, когда 0.5 возводится в нулевую степень, выдавая шанс попадания равный 1, т.е. 100%. Все, что стоит в степени, можно разделить на две части:

  • Сравнение трекинга + сравнение сигнатуры
  • Сравнение оптимала и фалофа

Заметьте, что сравнения трекинга и сигнатуры связаны умножением. Отсюда следует важное свойство: Для любой цели с нулевой трансверсальной скоростью шанс попадания любым турельным оружием будет зависеть только от сравнения оптимала/фалофа и дальности. Запомните это и не топите на большие корабли цепторами, используйте подход по спирали.

Сравнение трекинга - очень сколькая штука. Неверно выставленный вектор может срезать цели довольно много трансверсальной скорости. Опять же, чем дальше от вас находится цель, тем проще по ней попасть, так как расстояние сильно снижает влияние трансверсала. Но на низкой орбите влияние этого фактора очень сильно возрастает, так как трансверсальная скорость начинает становаиться равной или даже превышающей расстояние до орбитящей цели.

На помощь к нам приходит сравнение сигнатур. Не всегда этому параметру уделяют достаточно внимания, однако, если даже вашего трекинга хватает для нанесения урона, ваши 400м пушки по цели с сигнатурой 100 сильно ухудшат шанс попадания. Именно поэтому стоит уделять внимание таргет паинтерам.

Сравнение оптимала и фалофа вводится в игру когда вопросы сигнатуры и трекинга уже решены и заметно влияет на шанс попадания, и, следовательно, на урон. Разберем теперь как формируется выстрел


Вычисление урона

Система расчитала шанс попадания по формуле и у нас появилась какая-то цифра в диапазоне (0;1]. Теперь в игру вступает корейский рандом - сервер для каждого выстрела выдает число X, находящееся в пределах (0;1]. Два числа - наш шанс и X сравниваются между собой. Если наше число больше - мы попали в цель, время считать модификатор урона. Для него формула проста: DMG Mod = X + 0,5 (да, это тот самый корейский Х)

Как видим, наш модификатор урона при шансе попадания = 100% находится в пределах [0,5x ; 1,5x], при этом, если мы считаем что генератор рандомных чисел от CCP хорош, наш средний урон на длинных дистанциях равен 1,0x урона пушек.

В чем же влияние шанса выстрела на урон помимо ситуации "попал - не попал"? Допустим, мы стреляем с шансом 0,8. Соответственно, все значения X > 0,8 для нас недостижимы и область значений DMG Mod будет находиться в пределах [0,5 ; 1,3]. А средний модификатор на длинных дистанциях будет равен (0,5+1,3)/2 = 0,9. То есть, мало того, что мы 20% выстрелов просто пустим в молоко, остальные 80% будут наносить меньший урон и добиться 1.5 модификатора у нас не получится. Тем самым CCP избегает парадокса с появлением случайного успешного выстрела при низком шансе попадания.


Wrecking Shot

Тем не менее, есть шанс хренануть по полной даже с невысоким шансом попадания и называется он Wrecking shot. Дело в том, что после генерации сервером X, это число сравнивается с 0,01 и, если X<0,01, то DMG Mod = 3, и вы наносите тройной урон. Если ваш шанс попадания больше 0,01, то один выстрел из ста (на длинной дистанции) даст вам тройной урон и позволит забить на трекинг, оптимал и прочее. Главное чтобы вы попали.


Типы турелей

В данном разделе мы разберемся в типах турелей. Всего есть 3 типа турелей, каждый из которых делится на 2 подтипа - клозовые и логновые. У каждой турельки есть особенности. Все это мы сейчас рассмотрим.


Hybrid Turret

  • Этот тип турелей используется на галлентских и калдарских кораблях.
  • Каждый выстрел тратит один патрон и небольшой заряд капаситора.
  • Перезарядка оружия этого типа занимает 5 секунд.
  • Тип наносимого урона жестко привязан к термальному и кинетическому.

Blasters

  • Самое клозовое оружие по сочетанию оптимала и фалоффа.
  • Оружие с самым высоким трекингом в игре.
  • Оружие с самым высоким дамагмодом в игре.

Считаем бластеры самым эффективным оружием для ультраклоза, которое, однако, ставновится малополезным с увеличением расстояния до цели.

Railguns

  • Самое дальнобойное оружие по оптималу.
  • Делит первое место среди орудий по сумме оптимал + трекинг с матарской артиллерией.
  • Самое скорострельное лонговое оружие в игре (соответственно, самая низкая альфа).
  • Второе место по трекуингу после бимов.

Считаем рейлы самым эффективным оружием на больших дистанциях.

Energy Turret

  • Этот тип турелей используется на амаррских судах.
  • Вместо патронов используются линзы (Т1 версии которых, по сути, позволяют бесконечно долго стрелять без перезарядки).
  • Каждый выстрел тратит большое количество заряда капаситора и наносит урон фракционной и Т2 линзе.
  • Время на перезарядку (смену) линз равно нулю.
  • Тип наносимого урона жестко привязан к ЕМ и Термальному.

Pulse Lasers

  • Король оптимала среди клозового оружия.
  • Очень далеко бьет с дальнобойными Т2 линзами.
  • Самый худший трекинг среди клозового оружия.
  • Сильно жрет капаситор.
  • Имеет второй после бластеров модификатор урона.

Считаем Пульсы лучшим оружием для малых дистанций вплоть до 50 км на ларжовых пульсах.

Beam Lasers

  • Король трекинга среди лонгового оружия.
  • Также, является самым дамажным лонговым оружием.
  • Жрет прямо вот очень много капаситора.
  • По общей дальности сильно проигрывает рейлганам и артиллерии из-за невысокого фалоффа.

Считаем Бимы лучшим оружием для малых и средних дистанций


Projectile

  • Используется на матарских кораблях.
  • Тратит только патроны, не зависит от капаситора.
  • Матарские патроны занимают самый большой объем в трюме.
  • Время на перезарядку равно 10 секундам.
  • Тип наносимого урона неплохо варьируется и состоит из термала, ЕМ и эксплозива. В каждом виде патронов есть небольшое количество кинетик урона.
  • Имеет самый большой фалофф.

Autocannons

  • Пулеметы обладают самым худшим оптималом среди клозовых пушек.
  • Однако, фалофф пулеметов самый большой и позволяет очень сильно растягивать дальность ведения боя, снижая ДПС.
  • Трекинг пулеметов - нечто среднее между пульсами и бластерами.
  • Жрут патроны как бешеные

Пулеметы - это такое оружие, которое хорошо себя показывает на малых дистанциях до 10 км, но может пострелять и подальше. Хуже, но может.

Artillery

  • Самое медленное оружие в игре.
  • Зато оружие с самой большой альфой в игре.
  • Кстати, оружие с самым низким ДПС в игре.
  • Патронов хватает на десятилетия...
  • Очень хорошая дальность, почти как у рейлов.
  • Самый хреновый трекинг в игре.

Артиллерия - это уникальное оружие, которое ценится за альфу. Порой, только артиллерия может разобрать резистивного жирного бидона под откачкой кары. За это и любима.


Боеприпасы

Это то, чем вы стреляете. Боеприпасы влияют на урон, дальность, трекинг, тип урона. Рассмотрим каждую группу подробно

Линзы

Начнем с самого простого - линзы. Т1 вариант этих боеприпасов настолько офигенен, что даже не тратится. Купили себе набор мультиков и гоняете с ними пока ваш корабль не лопнут. Серьезно, это круто. Еще линзы мгновенно меняются. Это тоже очень круто. Фракционные линзы, как и Т2 линзы со временем приходят в негодность.

Т1 и фракционные линзы отличаются распределением урона между термалом и ЕМ, количеством урона, дальностью и потреблением капаситора. Правила просты - чем дальше стреляем, тем слабее урон. С капаситором все немного сложнее: меньше всего потребляют Standard линзы, которые находятся в середине списка, если сортировать по дальности.

Файл:Lens2.png

Т2 линзы различаются по назначению для бимов и пульсов.

Бимовые версии делятся на:

  • Дальнобойные Aurora, которые добавляют 80% к оптималу, но срезают 75% трекинга и бьют преимущественно ЕМ, причем, слабо. Не имеют бонуса на потребление капаситора.
  • Клозовые Gleam, которые наносят высокие сбалансированные ЕМ/Терм повреждения, имеют -75% бонус к оптималу и -25% бонус к трекингу. Еще и жрут капу как мультики. Причем, от фракционных мультиков отличаются уровнем ДПС очень несущественно.

Пульсовые версии делятся на:

  • Дальнобойные Scorch, которые добавляют 50% к оптималу, бьют преимущественно ЕМ уроном, имеют штраф на 25% трекинга, но по количеству урона равны Т1 Gamma (находятся между фракционными Imperial Navy Ultraviolet и X-ray). Это - одни из самых классных линз по конечному эффекту - позволяют пульсам, исконно клозовому оружию, бить далеко и больно.
  • Клозовые Conflagration, которые бьют сильнее на 11.5%, чем фракционные мультики, штрафуют 30% трекинга и бьют сбалансированным между ЕМ и Термалом уроном. Штраф к оптималу как и у мультиков - 50%. По итогу, если вы уверены в своем трекинге, смело переключайтесь на конфлаги и рвите жопу врага на британский флаг.


Гибридные патроны

Как и у линз, у гибридных патронов вся разница зашита в соотношение дальность/урон: либо далеко и слабо, либо близко и сильно. Тут все еще проще, чем с линзами, только вот гибридные заряды уже тратятся. Есть бонусы к потреблению капаситора, причем, они выглядят несколько странно, но что поделать.

Файл:Hybrids.png

Резкий скачок бонуса капаситора от ураниума к лиду заставляет поднять вверх обе брови. С другой стороны, если у вас кончается капаситор - теперь вы знаете что делать чтобы хоть как-то, но стрелять.

Т2 гибридные снаряды как и Т2 линзы существуют отдельно для каждого типа пушек.

Если вы стреляете из рейлганов, то вашему вниманию представлены:

  • Дальнобойным Spike, который добавит 80% к оптималу, срежет 75% трекинга и нанесет сбалансированный кинетик/термал урон размером с Т1 Lead патрон.
  • Клозовым Javelin, который срежет 25% трекинга и 75% оптимала, а урона даст чуть больше, чем Caldari Navy Antimatter. Кому оно нужно - непонятно.

Если вы выбрали бластеры, вам придется выбирать из:

  • Дальнобойных Null, которые добавят по 25% к оптималу и фалоффу, срезав 25% трекинга и по урону равных Т1 Plutonium. К сожалению, попытка сделать "достаточно дальнобойные" бластеры не удалась, походить на пульсы бластеры не смогут: бонус к фалоффу хуже бонуса к оптималу, да и бластеры имеют довольно низкие начальные характеристики чтобы их исправить.
  • Клозовых Void, у которых срезано 50% фалоффа, 25% оптимала и 25% трекинга. Зато урон хорош. Если вы поймали цель сеткой так, что она никуда не оттопит и трекинга достаточно, можете в прямом смысле танковать дамагом.


Прожектайлы

У матаров все сложно и хорошо. Но сложно. Но хорошо =) Их патроны делятся на три группы по дальности, урону и бонусу к трекингу. Помимо этого внутри каждой группы происходит деление на тип урона.

Файл:Proj.png

Близорукие EMP, Phased Plasma и Fusion отлично работают на близкой дистанции и выдают максимальный ДПС по ЕМ, терм и эксп. Depleted Uranium и Titanium Sabot обладают повышенным трекингом, а Nuclear, Carbonized Lead и Proton предназначены для дальних дистанций.

Тут существует очень интересный прикол с пулеметами: их базовый оптимал небольшой по сравнению с фалоффом. Соответственно, когда вы заряжаете в пулеметы дальнобойные патроны, вы повышаете общую дальность очень незначительно, так как оптимал меняется, а фалофф - нет. То есть, можно сказать, что для пулеметов есть группа дамажных патронов, группа трековых патронов и группа ненужных патронов, которые бьют слабо, не намного дальше трековых и с 5% бонусом.

Т2 патроны существуют для пулеметов и для артиллерии. Все Т2 патроны бьют эксплозивом и кинетиком.

Патроны для артиллерии представлены следующими экспонатами:

  • Дальнобойный Tremor, который, как и многие другие дальнобойные боеприпасы Т2 добавляет 80% к оптималу и режет 75% трекинга. По урону как Т1 версии Depleted Uranium и Titanium Sabot.
  • Клозовый Quake, который действует аналогично другим Т2 боеприпасам, срезая 25% трекинга и 75% оптимала, но имея урон как фракционная версия Fusion.

Патроны для пулеметов снова имеют изюминку:

  • Дальнобойный Barrage является этой изюминкой, так как дает бонус 50% к фалоффу. Был бы самым бесполезным, если бы не большой запас фалоффа у матарских пушек. А так является ухудшенной версией пульсов. Общая дальность пулеметов повышается немного хуже, чем у скорчевых пульсов, правда, фалофф - это фалофф и график урон/расстояние пулемета не будет таким же красивым, как график скорча. Барраж также уменьшает трекинг на 25%.
  • Клозовый Hail режет 50% фалоффа, 50% оптимала и 30% трекинга. За это получаем увеличенный урон. Все просто.

Сравнение боеприпасов

Для того, чтобы убедиться в описанной выше теории, добавим несколько графиков сравнения турельного оружия. В качестве "носителя" возьмем Scorpion - у него нет никаких бонусов на пушки.

Первым графиком представлены клозовые дамажные Т1 заряды для артиллерии, бимов и рейлганов. Красным на графике выделена артиллерия, которая имеет определенное преимущество на дальности от 60 км, благодаря более пологой из-за огромного фалоффа части. Однако, ставим другой боеприпас и понимаем что артиллерия нужна только из-за альфы и выбора типа урона. Зеленым представлены лазеры, которые являются самыми дамажными и не сильно отстают в дальности от синих гибридов.

Файл:longt1.png


Вторым графиком представлены дальнобойные Т2 заряды для каждого типа оружия. Бимы снова впереди планеты всей по урону, у артиллерии есть альфа, а гибриды обладают самым большим оптималов. Взгляните на бонусы Caldari кораблей и вы поймете как из гибридов получаются лучшие снайперы.

Файл:long2.png


Третий график для сравнения дальнобойных Т2 патронов всех клозовых пушек. Обратите внимание на зеленые пульсы со скорчами. Они не просто имеют самый большой оптимал, их оптимал и общая дальность намного больше остальных экспонатов. При этом, они имеют неплохой ДПС. Бластеры (синий) имеют самый высокий ДПС, но дальность оставляет желать лучшего. Впрочем, на базовой дистанции до 20 км бластеры лучше всего остального оружия, однако, дальше королем является уже Scorch. Пулеметы на данном графике дают возможность наносить урон в зависимости от дистанции до цели. ДПС мало, лучше пульсов начинают бить только когда у последних совсем заканчивается дальность. Пулеметы немного поднимаются по эффективности за счет высокого трекинга, но этого слишком мало, чтобы быть значимыми в этом сегменте оружия.

Файл:Long3.png


Четвертый график - клозовые Т1 патроны для клозовых пушек. На этом графике раскрывается вся суть пулеметов - они все еще стреляют там, где уже совсем не стреляют другие. Бластеры как всегда имеют в клозе самый большой ДПС, а лазеры бьют поскромнее, но дальше.

Файл:Long4.png


Бонусы

Бонусы на оружие - это важный параметр, который в большинстве случаев открыто говорит какие именно пушки надо пихать в корабль - логновые или клозовые. И, собственно, как ими пользоваться. Обычно, вы получаете 2 бонуса для корабля. Фракция даст три бонуса. Т2 корабль несет 4 бонуса и только Т3 корабли дадут вам гору разных бонусов.

  • Бонус на урон - лучше всего влияет на альфу корабля, сильнее всего повышая ДПС. Эффективен для всех типов оружия.
  • Бонус на РОФ - повышает ДПС корабля, но сокращает время стрельбы между перезарядками - быстрее тратятся патроны и время перезарядки (кроме лазеров) сильнее влияет на ДПС.
  • Бонус на потребление капаситора - важный бонус для амарров, особенно, их лонговых пушек.
  • Бонус на оптимал - повышает дальность, эффективен для пульсов и всех лонговых пушек. Частично эффективен для бластеров, хотя им уже мало что поможет.
  • Бонус на фалофф - повышает дальность, эффективен только для пулеметов.
  • Бонус на трекинг - эффективен для любого оружия, если вы не собираетесь выходить на снайперские дистанции.
Навигация